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Dragon Ball Z: Burst Limit

Análisis, General, Lucha, Playstation 3 (PS3), XBOX-360

Dragon Ball Z: Burst LimitDragon Ball Burst Limits se convierte en una adaptación fiel de la saga manga Dragon Ball de Akira Toriyama. La serie manga-anime será adaptada para PS3 y X-BOX-360 con imágenes de la calidad de las últimas tecnologías. La compañia Bandai junto a Namco y Dimps nos pretenden dar grandes emociones trayendo de nuevo las míticas luchas de artes marciales entre Goku y sus amigos. A esta increible adaptación se une un apartado gráfico de alta calidad y un completo modo online que no te dejará indiferente.

Burst Limits toma como base la mecánica de los Budokai, presentando una jugabilidad básica 2D pero numerosos efectos 3D; combos, golpes rápidos, ataques energéticos, contras… y una especial atención a las desapariciones. También contaremos con alucinantes combos aéreos que nos llevarán volando a lo largo y ancho de los escenarios más conocidos de la serie.

Uno de los puntos más criticados por los fans de Dragon Ball a la serie Budokai era su falta de espectacularidad; muy poco tenían que ver los espectaculares ataques energéticos de la serie con los breves fogonazos que acompañaban a nuestros golpes… Pues bien, en esta entrega vamos a disfrutar con todo lujo de detalles de los ataques especiales más famosos de la serie; tras golpear con un especial, hay una pausa con una mínima carga intermedia (al menos, en la beta), y la cámara se centra en nuestro jugador preparando y cargando el ataque. El combate se detiene completamente y veremos a nuestro personaje favorito lanzando su especial más característico mientras grita (a todo pulmón) su nombre. El efecto en nuestro rival también se ha multiplicado.

De momento, el único problema que esto ralentiza un poco los combates, rompe momentáneamente su ritmo normal de desarrollo. Lo importante es que estos ataques se equilibren y en un combate normal no sean muy frecuentes… Otro punto completamente nuevo es la posibilidad de lanzar “strikers” o ayudantes para que golpeen a nuestro enemigo, o nos ayuden en la batalla.

De momento hemos podido ver a Krilín, que aparece para rematar a nuestro rival (aunque no se ve de hacerlo directamente, lo veremos atacar a pantalla y luego el personaje acusa el golpe), lanzarle un ”disco infernal” o tirarnos una alubia para que recuperemos nuestras fuerzas. Implementado de esta forma, un luchador puede contar con la ayuda de cualquier personaje secundario de la serie… Esperamos que Dimps mantenga la coherencia y fidelidad a la serie vista en los juegos anteriores (y no veamos cosas sin sentido como un androide tomándose una alubia mágica).

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