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Los emporios del ocio electrónico libran batalla por el mercado.

Se calcula que más de 100 mil jóvenes chinos recolectan oro

Entre los mundos virtual y real, con el juego WoW, de la firma estadunidense Blizzard, líder mundial, ha surgido una novedosa forma de explotación laboral: miles de usuarios chinos realizan jornadas de 10 a 12 horas.

Una guerra mucho más cruenta que la protagonizada en el videojuego Mortal Kombat se libra entre los emporios dedicados al ocio electrónico.

El enemigo a vencer es la compañía Blizzard, que con su juego World of Warcraft y sus 11 millones de usuarios es la líder mundial de la modalidad que es considerada el futuro de la industria: los videojuegos de rol en línea para multijugador masivo.

Conocidos como Mmorpg (Multiplayer Online Role-Playing Games), estos programas permiten a miles de personas introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet e interactuar entre ellos.
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AUTOR: Victor Ruiz
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Reconoce conflictos en la haceción de partidas en línea.

Epic Games ha comunicado que su máxima prioridad en estos momentos es arreglar el sistema de haceción de partidas basadas en la habilidad de los jugadores de Gears of War 2.

La compañía ha dejado constancia de que sabe que algunos usuarios están experimentando largos tiempos de espera a la hora de emplear ese tipo de matchmaking en el multijugador en línea del juego a través del productor sénior Rod Fergusson en los foros oficiales de Epic Games.

“Estamos trabajando en algunas soluciones pero es una cuestión complicada puesto que no hay ningún conflicto; es una combinación de factores,” ha dicho, dejando claro que hay millones de partidas sin conflictos, pero que consideran inaceptable que haya usuarios con conflictos.

En estos momentos están trabajando en colaboración con Microsoft con la intención de lanzar una actualización lo antes posible que pueda solventar esos conflictos.
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AUTOR: Victor Ruiz
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Con la salida al mercado de la nueva expansión de World of Warcraft: The wrath of the Lich King, comienzan las reflexiones sobre los juegos on line que actualmente representan el 25% del tráfico total en Internet, lo que da idea de la enorme importancia que está cobrando este tipo de entretenimiento. No obstante, para sustentar este tipo de juegos on line son necesarias infraestructuras capaces de soportar el tráfico que permite a los usuarios de la red disfrutar de la experiencia del juego sin mermar su uso, sin “parones” o retardos.

Solamente este videojuego, el juego online más popular del mundo, ya cuenta con 11 millones de suscriptores a nivel mundial.

Según Gonzalo Salsas, Director General de NTT Europe Online en España, “una buena elección de la plataforma y su buena gestión permite que el servicio online para los videojuegos sea la que los usuarios demandan. Una infraestructura completa influirá directamente en el funcionamiento y el éxito del juego, debido a que podrá soportar y dar un servicio satisfactorio a todos los jugadores conectados al mismo tiempo gracias a las infraestructuras que dan la conectividad, escalabilidad y seguridad que jugadores online necesitan para que se dediquen sólo a jugar. Es más, la plataforma donde esté alojado el videojuego influye definitivamente en las opciones del jugador a la hora de desarrollar frente a su aventura online”.
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AUTOR: Victor Ruiz
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Paul Wedgwood de Splash Damage ataca duramente el título de Bungie.

Splash Damage, encargados entre otros de Enemy Territory, han hablado sobre la evolución de los shooters en su vertiente multijugador, y lo han hecho por boca de Paul Wedgwood, uno de sus máximos encargados hacetivos.

“El multijugador de Halo 3 es igual que el de Quake 3 de 1999”, comentó Wedgwood. “Incluso Call of Duty 4 es igual que Counter Strike de 2001. No hay que descartar lo que la gente ha conseguido en el pasado”.

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AUTOR: Victor Ruiz
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