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Con la salida al mercado de la nueva expansión de World of Warcraft: The wrath of the Lich King, comienzan las reflexiones sobre los juegos on line que actualmente representan el 25% del tráfico total en Internet, lo que da idea de la enorme importancia que está cobrando este tipo de entretenimiento. No obstante, para sustentar este tipo de juegos on line son necesarias infraestructuras capaces de soportar el tráfico que permite a los usuarios de la red disfrutar de la experiencia del juego sin mermar su uso, sin “parones” o retardos.

Solamente este videojuego, el juego online más popular del mundo, ya cuenta con 11 millones de suscriptores a nivel mundial.

Según Gonzalo Salsas, Director General de NTT Europe Online en España, “una buena elección de la plataforma y su buena gestión permite que el servicio online para los videojuegos sea la que los usuarios demandan. Una infraestructura completa influirá directamente en el funcionamiento y el éxito del juego, debido a que podrá soportar y dar un servicio satisfactorio a todos los jugadores conectados al mismo tiempo gracias a las infraestructuras que dan la conectividad, escalabilidad y seguridad que jugadores online necesitan para que se dediquen sólo a jugar. Es más, la plataforma donde esté alojado el videojuego influye definitivamente en las opciones del jugador a la hora de desarrollar frente a su aventura online”.
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AUTOR: Victor Ruiz
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La quinta versión del popular Call of Duty fue lanzada en los EEUU.

Sorpresivamente, los editores del título decidieron dejar el conflicto bélico moderno y regresar a la Segunda Guerra Mundial.

Por un lado, Call of Duty: World at War tiene como protagonistas a soldados norteamericanos y japoneses en el Pacífico. Por otro, rehace los combates de los soviéticos frente a las tropas nazis a fines de la Segunda Guerra Mundial.

Los editores del juego, Activision Blizzard, la número uno del mundo en el sector, decidieron rehacer batallas reales, como la de Berlín.

La versión anterior, Call of Duty: Modern Warfare, transcurría en un escenario mucho más moderno, algo que entusiasmó a los fanáticos. El nivel de realismo alcanzado y ser el videogame más vendido le valió a esta edición adjudicarse el título de Mejor Juego del Año 2007 en la 11º edición de los premios de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas de los EEUU.
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AUTOR: Victor Ruiz
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Paul Wedgwood de Splash Damage ataca duramente el título de Bungie.

Splash Damage, encargados entre otros de Enemy Territory, han hablado sobre la evolución de los shooters en su vertiente multijugador, y lo han hecho por boca de Paul Wedgwood, uno de sus máximos encargados hacetivos.

“El multijugador de Halo 3 es igual que el de Quake 3 de 1999”, comentó Wedgwood. “Incluso Call of Duty 4 es igual que Counter Strike de 2001. No hay que descartar lo que la gente ha conseguido en el pasado”.

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AUTOR: Victor Ruiz
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La eclosión de los juegos virtuales en los que uno desarrolla una vida paralela y cuyo mayor exponente es Second Life, está generando situaciones en el momento que menos surrealistas, en las que los protagonistas saltan de la pantalla del ordenador y trasladan el juego a la vida real.

Algo luego ha sucedido en Japón, donde una despechada mujer de 43 años, furibunda al revelar que su marido se había divorciado de ella en un juego virtual, sentenció “matar” al personaje de su media naranja y posiblemente acabe entre rejas.

Los sucesos tuvieron sitio en el transcurso del juego MapleStory, que goza de gran éxito en el país del sol naciente, en el momento que la mujer reveló que su pareja virtual le había abandonado sin previo aviso. Presa de la ira, empleó los datos de usuario y contraseña que su cyberpareja le había confiado antes de perpetrarse la ruptura, para asesinar sin miramientos al joven de 33 años que había roto la relación. SEGUIR LEYENDO ….

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AUTOR: Victor Ruiz
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