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“World of Warcraft” se ha convertido en un fenómeno entre los intervienentes de los videojuegos de rol en línea y su éxito sin precedentes llevó a su competencia a llevar a los jugadores a nuevos mundos virtuales.

Los seguidores del videojuego de rol multijugador masivo en línea de Blizzard Entertainment, una unidad de Vivendi Games, se aglomeraron a la salida de las tiendas alrededor del mundo, este mes, para recibir su segunda expansión “World of Warcraft: Wrath of the Lich King”.

“World of Warcraft”, que rehace un vasto mundo interactivo tiene cerca de 11 millones de personas registradas como jugadores en todo el mundo, que pagan cerca de 15 dólares mensuales para explorar el universo fantástico de Azeroth.

El segundo paquete de expansión le otorga a los intervienentes acceso al continente prohibido de Northrend, donde el malévolo rey Arthas busca terminar con la vida en Azeroth.

Michael Pachter, analista de videojuegos para Wedbush Morgan Securities, prevé que el nuevo producto podría vender cerca de 5 millones de copias, consolidando a “World of Warcraft” como el mayor juego en línea para multijugadores por sobre otros 150 juegos rivales en venta o en desarrollo.
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AUTOR: Victor Ruiz
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Dos científicos israelíes han desarrollado un programa de computación que permite, usando tecnología de realidad virtual, dar diagnósticos de pacientes que sufrieron accidentes vasculares cerebrales o lesiones cerebrales traumáticas.

“Utilizamos una plataforma de realidad virtual que ya existía, insertando allí al paciente, y logramos desarrollar el programa con un modelo matemático de red de neuronas, que es una expresión de inteligencia artificial”, describió a BBC Mundo Uri Feintuch, del Hospital Hadassah de Jerusalén, uno de los impulsores del programa.

El primer paso fue poner al paciente en una realidad virtual en la que, por ejemplo, se convierte en un arquero que debe atajar pelotas o en jugador que debe embocar la mayor cantidad posible de aros en un lugar.

Quien le observe, verá simplemente sus movimientos, supuestamente “en el aire”, pero el paciente mismo, al mirarse en la pantalla poneda enfrente suyo, se ve en la realidad que la computadora le transmite de acuerdo a las necesidades del terapeuta.
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AUTOR: Victor Ruiz
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